Perbezaan Antara penimbal Z dan penimbal A

Perbezaan Antara penimbal Z dan penimbal A
Perbezaan Antara penimbal Z dan penimbal A

Video: Perbezaan Antara penimbal Z dan penimbal A

Video: Perbezaan Antara penimbal Z dan penimbal A
Video: #26 Java - Abstract Class 2024, Julai
Anonim

Z penimbal lwn A penimbal

Z penimbal dan A penimbal ialah dua teknik pengesanan permukaan kelihatan paling popular yang digunakan dalam grafik komputer 3D. Pengesanan permukaan boleh dilihat (juga dikenali sebagai penyingkiran permukaan tersembunyi) digunakan untuk mengenal pasti perkara yang boleh dilihat dalam pemandangan dari titik tontonan tertentu dalam dunia 3D. Terdapat dua kategori utama kaedah pengesanan permukaan yang dikenali sebagai Kaedah Ruang Objek dan Kaedah Ruang Imej. Kaedah Ruang Objek berurusan dengan membandingkan objek dan/atau bahagian objek untuk menentukan permukaan mana yang boleh dilihat. Kaedah Ruang Imej berurusan dengan menentukan keterlihatan pada asas titik ke titik pada tahap piksel. Kaedah Ruang Imej adalah yang paling popular dan penimbal Z dan penimbal A tergolong dalam kategori itu. Kaedah penimbal Z mengira nilai kedalaman permukaan untuk setiap piksel sepanjang keseluruhan pemandangan. Kaedah penimbal ialah lanjutan kepada kaedah penimbal Z, yang menambahkan ketelusan.

Apakah penimbal Z?

Kaedah penimbal Z juga dikenali sebagai kaedah penimbal dalam. Penampan Z ialah penimbal raster yang menyimpan maklumat warna dan kedalaman untuk setiap piksel. Penampan "Z" dalam Z merujuk kepada satah "Z" dalam ruang 3 dimensi. Kaedah penimbal Z mengesan permukaan yang boleh dilihat dengan membandingkan nilai kedalaman permukaan untuk setiap piksel di seluruh adegan pada satah unjuran. Ini kebanyakannya dilakukan dalam perkakasan, tetapi kadangkala dijalankan dalam perisian. Biasanya, kaedah penimbal Z digunakan pada adegan yang hanya terdiri daripada poligon. Kaedah penimbal Z adalah sangat pantas kerana nilai kedalaman boleh dikira dengan sangat mudah. Salah satu aspek terpenting yang mempengaruhi kualiti grafik yang diberikan ialah kebutiran penimbal Z. Butiran yang lebih rendah boleh menyebabkan masalah seperti melawan Z (terutama untuk objek yang sangat dekat). Sebagai contoh, penimbal Z 16-bit boleh menghasilkan masalah ini. Penampan Z 24-bit atau lebih tinggi memberikan kualiti yang lebih baik dalam situasi ini. Penampan Z 8-bit dianggap mempunyai ketepatan penimbal yang terlalu sedikit untuk berguna.

Apakah itu penimbal?

Penimbal (juga dikenali sebagai penimbal anti-alias, purata kawasan, penimbal pengumpulan) ialah lanjutan kepada penimbal Z. Algoritma penimbal telah dibangunkan oleh Pixar. Kaedah penimbal boleh digunakan dengan berkesan untuk komputer memori maya skala sederhana. Algoritma yang sama yang digunakan oleh penimbal Z digunakan dengan penimbal A. Walau bagaimanapun, penimbal A menyediakan anti-aliasing sebagai tambahan kepada penimbal Z lakukan. Dalam penimbal A, setiap piksel terdiri daripada sekumpulan sub piksel. Warna akhir piksel dikira dengan menjumlahkan kesemuanya sub piksel. Penampan mendapat nama penimbal pengumpulan kerana pengumpulan ini berlaku pada tahap sub piksel.

Apakah perbezaan antara penimbal Z dan penimbal A?

Z penimbal dan A penimbal ialah dua daripada teknik pengesanan permukaan kelihatan yang paling popular. Malah, penimbal A ialah lanjutan kepada penimbal Z, yang menambah anti-aliasing. Biasanya, Penampan mempunyai resolusi imej yang lebih baik daripada penimbal Z, kerana ia menggunakan tetingkap Fourier yang mudah dikira. Walau bagaimanapun, penimbal A adalah mahal sedikit daripada penimbal Z.

Disyorkan: